Aktivierungsspiele, Energizer und Bewegungspausen für den Unterricht
- 1. Bewegungspause für die Grundschule: Neptuns Welle
- 2. Energizer für den Unterricht: Der Star des Tages
- 3. Denksport: Wer ist der beste Reiseführer?
- 4. Aktivierungsspiel: Wir sind alle ein bisschen Roboter
- 5. Unterrichtsspiel für zwischendurch: Beobachte wie Sherlock Holmes
- 6. Geschicklichkeitsübung: Einmal im Kreis herum
- 7. Breakout: Ein Rätsel kommt selten allein
- 8. Noch mehr Unterrichtsideen für bewegtes Lernen: Bewegungsspiele
Unkonzentrierte, müde und unruhige Schüler sind wohl jeder Lehrkraft bekannt. Gezielte Bewegungsanlässe, auch bekannt als Aktivierungsspiele, Energizer und Bewegungspausen bieten die Möglichkeit, den Unterricht aufzulockern. Dabei können sie zur Entspannung beitragen und die Konzentration sowie Aufmerksamkeit der SuS fördern. Denn für Groß wie Klein gilt: Lernen fällt uns leichter, wenn wir uns zwischendurch bewegen. Wir stellen dir im Folgenden einige Spiele vor, die sich optimal als Aktivierungen zwischendurch eignen.
1. Bewegungspause für die Grundschule: Neptuns Welle
Für das Bewegungsspiel „Neptuns Welle“ bilden die Kinder einen Stuhlkreis. Die Stühle sollten eng beieinander stehen, ein Stuhl bleibt frei. Ein Kind übernimmt die Rolle von Neptun, dem König des Meeres, und stellt sich in die Mitte des Kreises. Ruft Neptun „rechts“, setzt sich das Kind, an dessen rechter Seite der leere Stuhl steht, schnell auf diesen. Die anderen Kinder rücken auf die jeweils frei werdenden Stühle nach. Es ist wichtig, den freien Platz zu erkennen, bevor Neptun ihn besetzt. Gelingt es ihm, wird das Kind, das nicht schnell genug nachgerückt ist, in der nächsten Runde zu Neptun. Dabei lernen die SuS schnell zu reagieren und auf ihre NachbarnInnen zu achten.
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2. Energizer für den Unterricht: Der Star des Tages
Dieser Energizer ist besonders effektiv, um eine positive Gruppendynamik zu erzeugen. Die Schüler und Schülerinnen gehen im Klassenzimmer umher und begrüßen einander mit Handschlag. Auch die Lehrkraft mischt sich dazu und drückt nach einer Weile einem der SchülerInnen kräftig die Hand und zwinkert ihm zu: Damit ist der Star des Tages gekürt.
Dieser hat nun eine besondere Aufgabe: Er muss versuchen, möglichst viele SchülerInnen zum Erstarren zu bringen, ohne dabei erkannt zu werden. Das ist eine Herausforderung, die zu viel Spaß in der Klasse führen kann. Der Star des Tages darf jedem Schüler/jeder Schülerin, dem er die Hand drückt, auch zuzwinkern. Nach einer kurzen Pause von ein paar Sekunden muss jede SchülerIn, die vom Star des Tages begrüßt wurde, begeistert seine Freude ausdrücken – und dann wie erstarrt stehen bleiben. Die restlichen TeilnehmerInnen müssen nun raten, wer der Star des Tages ist. Liegt ein Schüler/eine Schülerin daneben, muss er ebenfalls zur Salzsäule erstarren.
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3. Denksport: Wer ist der beste Reiseführer?
Die SchülerInnen stellen sich in einem Kreis auf. Die Lehrkraft nennt eine Stadt, zum Beispiel Athen, und wählt einen Schüler oder eine Schülerin aus. Der gewählte Mitspieler hat nun fünf Sekunden Zeit, eine Stadt zu nennen, die mit dem letzten Buchstaben der vorherigen beginnt – zum Beispiel Nizza. Fällt ihm eine ein, darf er den nächsten Schüler wählen. TIPP: Am einfachsten ist es, dafür einen Ball zu nutzen, der ganz einfach zum nächsten Schüler geworfen werden kann. Fällt ihm keine ein, muss er sich setzen (und vorher trotzdem den nächsten Schüler wählen). Wer als letztes übrig bleibt, gewinnt das Spiel. Wiederholungen sind nicht erlaubt – dafür aber Variationen (zum Beispiel mit Tieren, Ländern, Pflanzen usw.).
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4. Aktivierungsspiel: Wir sind alle ein bisschen Roboter
Dieses Aktivierungsspiel eignet sich besonders nach langen Sitzphasen. Es erfordert eine schnelle Reaktion, aufmerksame Beobachtung und gute nonverbale Abstimmung, während die SpielerInnen lernen, ihre Bewegungen präzise zu kontrollieren. Die Spielidee ist, dass sich jeder Schüler/jede Schülerin so oft, wie er/sie will, wie ein Roboter vom Platz erhebt. Anspruchsvoll wird das Ganze jedoch erst durch die folgenden Regeln, die die SuS dabei beachten müssen:
- es dürfen immer nur vier Schüler gleichzeitig stehen – nicht mehr und nicht weniger
- jeder Schüler darf max. 5 Sekunden stehen
- es wird nicht gesprochen
Das Spiel ist erst dann vorbei, wenn jeder Schüler und jede Schülerin mindestens dreimal aufgestanden ist.
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5. Unterrichtsspiel für zwischendurch: Beobachte wie Sherlock Holmes
Bei diesem Spiel stellen sich die SchülerInnen in zwei Reihen (A und B) gegenüber voneinander auf. Jeder schaut sein Gegenüber genau an und prägt sich möglichst viele Einzelheiten ein. Auf ein Zeichen der Lehrkraft drehen sich die SchülerInnen der A-Reihe um. Währenddessen verändern die SuS in der B-Reihe drei Dinge an ihrem Erscheinungsbild: Lösen ihre Schnürsenkel, stecken einen Ring an einen anderen Finger, ziehen ihre Brille ab usw. Auf ein Zeichen drehen sich die SchülerInnen in der A-Reihe wieder um und versuchen nun, die drei Veränderungen zu entdecken. Nach der Auflösung erfolgt der Rollentausch. Dieses Konzentrationsspiel schärft die Sinne und verbessert die Aufmerksamkeit der Schülerinnen und Schüler.
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6. Geschicklichkeitsübung: Einmal im Kreis herum
Diese Aktivität ist eine perfekte Auflockerung für zwischendurch. Die gesamte Klasse oder mehrere kleinere Gruppen stellen sich im Kreis auf. Die Lehrkraft übergibt einen Gegenstand (z. B. ein Lineal, ein Blatt Papier oder ein Stück Kreide) an einen Schüler/eine Schülerin weiter. Jetzt hat die Gruppe die Aufgabe, diesen Gegenstand einmal im Kreis herumzugeben ohne dass dieser herunterfällt. Klingt einfach? Stimmt – daher baut ihr ein paar Vorgaben mit ein: Zum Beispiel darf der Gegenstand nur von Fuß zu Fuß weitergereicht werden oder mit der Fingerspitze des Zeigefingers. Dies fordert die SuS heraus, ihre Feinmotorik und Koordination zu üben.
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7. Breakout: Ein Rätsel kommt selten allein
Bei der Unterrichtsmethode „Breakout“ geht es darum, in Gruppenarbeit Rätsel zu lösen. In den USA ist diese Methode sehr weit verbreitet; auch in Deutschland wird sie immer beliebter.
Dabei werden im Klassenraum ein oder mehrere Kisten vorbereitet, die durch verschiedene Schlösser gesichert sind. Zusätzlich werden verschiedene Aufgaben und Rätsel vorbereitet, die gelöst werden müssen, um an die Schlüssel zu kommen und die Schlösser zu öffnen. Für die Lehrkraft besteht die Herausforderung darin, die richtigen Hinweise zu geben und die SchülerInnen zu motivieren. Die SuS müssen nun innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne alle Rätsel lösen und die Schlösser öffnen. Dabei sind die Gruppendynamik und der Teamzusammenhalt entscheidend: Es ist erforderlich, dass die Klasse gut als Team zusammenarbeitet und die verschiedenen Aufgaben auf untereinander, z.B. in Kleingruppen, aufteilt.
Im Grunde kann man für jedes Fach und zu jedem Thema ein Breakout erstellen. Dazu lässt es sich inhaltlich, methodisch und zeitlich individuell an die entsprechende Lerngruppe anpassen. Hier erfahrt ihr mehr über die Geschichte des Breakouts und wie man es konkret im Unterricht anwenden kann.
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8. Noch mehr Unterrichtsideen für bewegtes Lernen: Bewegungsspiele
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